| Nombre del Proyecto: sribble.com | DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO | |
| Autor:HomeMade Software Revisor:Gisel Hernandez | Versión 1.0 | Fecha: Página 1 de 1 |
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DEFINICIÓN MERCADOLOGICA: scribble.com es un portal de internet que sirve para almacenar información simulando un cuaderno. MERCADO META: Cualquier Cibernauta, pero principalmente estudiantes que carguen con computadora portátil a la escuela. NECESIDADES BÁSICAS A SATISFACER: La sencillez del portal es esencial para su éxito. Considerando que toda persona tiene la necesidad de alguna vez hacer anotaciones y después recuperar esas notas, el portal busca satisfacer esa necesidad, además de brindar la información en poco tiempo, de manera fácil y desde cualquier ubicación al usuario. CARACTERÍSTICAS FUNCIONALES: Gran capacidad de almacenamiento de información escrita, Diferentes tipos de secciones con las cuales se dividirá el cuaderno, Creacion y administración de estas secciones/información, sistema de accesibilidad ,seguridad de la información. HÁBITOS DE CONSUMO: Los internautas buscan sencillez y rapidez a la hora de manejar sus documentos y apuntes así como lugares donde puedan almacenar información rápidamente y poder recuperarla sin tener que llevar consigo una USB. VIDA FUNCIONAL: Indefinido. RESTRICCIONES LEGALES: La información almacenada no podrá tener derechos de autor y el portal no podrá ser utilizado para almacenar o distribuir piratería. RESTRICCIONES AMBIENTALES: N/A RESTRICCIONES COMERCIALES: El portal no podrá ser usado para fines comerciales o con propósitos de lucro. PRODUCTOS EN COMPETENCIA: Existen varios productos similares, un ejemplo es Google Notebook, pero se encuentra descontinuado. Otro es NotePub, sin embargo no es muy amigable para el usuario y tiene la queja de ser difícil de usar. ÁNGULOS DE DIFERENCIACIÓN: El producto se ofrece en línea, es accesible el 100% del tiempo , manera sencilla y rápida de acomodarlo, la información es segura y no tiene un costo. PRODUCTOS COMPLEMENTARIOS: N/A | ||
viernes, 11 de septiembre de 2009
Descripción del Producto
Alcance del Proyecto
| Nombre del Proyecto: Scribble.com | DECLARACIÓN DE ALCANCE | |
| Autor: HomeMade Software | Versión 0.10 | Fecha: 4 de Septiembre, 2009 Página 1 de 1 |
| JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO: El proyecto se realizará con el fin de llenar un hueco en el mercado de servicios en línea. Los cuadernos en línea actualmente no son muy populares en el mercado debido a las dificultades para el usuario, en aprender, y usar estos servicios, por lo tanto postulamos que existe un vacío que se pudiera llenar con un servicio sencillo y extremadamente fácil de usar. METODOLOGÍA DEL PROYECTO: El desarrollo y la administración del proyecto se realizará utilizando el modelo en cascada, con una metodología orientada a objetos para la implementación del código. Utilizaremos el modelo en cascada debido a la sencillez del producto a entregar, ya que éste solo tiene un requisito opcional, el cual es la implementación de un sistema de busqueda de contenido. ALCANCE DEL PROYECTO: La primera fase de la entrega será la interfaz gráfica. La interfaz será muy sencilla, consiste en dos pantallas, una de login, y la segunda, que contiene un cuaderno, el cual se puede dividir en diferentes secciones mediante tabs que se podrán agregar a el cuaderno. Los dos segundos entregables serán la creación de usuarios y el almacenaje de datos en la base de datos. La tercera fase entregable será la implementación de publicidad en el producto, esto consiste en una barra al lado derecho de la interfaz gráfica con anuncios generados por google. La cuarta fase, si el tiempo nos permite será implementar una función de busqueda rápida para poder encontrar apuntes en base a su contenido. PRODUCTOS A ENTREGAR: Un sistema de cuaderno en línea sencillo y fácil de usar. CRITERIOS DE ÉXITO: 1. Funcionalidad. El producto deberá ser completamente funcional, no deberán existir problemas para el usuario durante su uso. 2. Usabilidad. El producto deberá ser extremadamente fácil de usar, no debe ser necesario que alguien o algo de instrucciones a el usuario para que éste lo sepa usar desde un principio. 3. Cantidad de usuarios. El verdadero éxito del producto se cuantificara con el número de usuarios reales despues de cierta cantidad de tiempo, por ahora indefinida. FACTORES DE ÉXITO: 1. Organización. Es necesario que el proyecto se mantenga bien organizado por su admistrador desde un principio para que éste cumpla con el límite de tiempo establecido, y que lo cumpla manteniendo un cierto estándar de calidad. 2. División de trabajo. Los integrantes del equipo deben trabajar a el mismo paso y cumplir con sus deberes como integrantes, completando las entregas de manera puntual y completa, sin fallas o errores de código. 3. Conocimientos. El equipo de trabajo necesita tener todos los conocimientos necesarios para completar el proyecto. 4. Communicación. El ambiente de trabajo deberá tener un método de comunicar las ideas y los conocimientos de los miembros del equipo de trabajo, y de comunicar problemas que puedan occurrir durante el desarrollo del proyecto para poderlos coregir en equipo. | ||
viernes, 4 de septiembre de 2009
Tema Virtual: Comunicación
Comunicación
2. Elabora
Describe de acuerdo con el modelo presentado un proceso de comunicación concreto donde puedan identificar cada uno de los componentes. De preferencia refiere tu ejemplo a una situación relacionada con la temática del curso. Una interacción de una persona con un artefacto, comunicación entre dos personas mediadas por computadora... comunicación entre el diseñador (vía su sistema) con el usuario del mismo.
Suponiendo el caso de que un usuario está utilizando un programa de computadora que reporta todo el comportamiento del personal, desde cuando han producido hasta la puntualidad. Este es un proceso de comunicación en el usuario y la computadora, la cual es una comunicación de doble-vía. Como vimos en la lectura la comunicación no es necesariamente entre persona y persona sino que puede ser también con la televisión o la radio. Desglosando el papel de cada elemento en esta comunicación tenemos que:
· Emisor: El emisor en este caso es la persona, que se encarga de mandarle mensajes a la computadora, en este caso interactuando con ella y más específicamente con la interfaz del programa.
· Mensaje: El mensaje vendría siendo la solicitud de información por parte del usuario mediante la interacción con la computadora para adquirir datos específicos, es una constante interacción entre la persona y la computadora. Es un proceso complejo ya que la máquina tiene que transformar el lenguaje máquina a un mensaje que nosotros podamos entender.
· Medio: El medio en este caso viene siendo la computadora, que es por donde se transmite el mensaje.
· Receptor: Los receptores son tanto el humano como la máquina ya que la información fluye entre estos 2 entes.
· Ruido: En este caso el ruido cualquier tipo de distracción que se encuentre en el contexto en donde se está llevando a cabo la comunicación, podría ser, mala iluminación, asientos incómodos y malos olores, todo aquello que logre que la comunicación no se logre eficientemente.
· Retroalimentación: Siempre se tiene una constante retroalimentación a la hora de utilizar el software, el usuario realiza cierta acción y el programa responde. Siempre se tiene la certeza de que la comunicación realmente se está llevando a cabo.
· Código: Primeramente el emisor que viene siendo el usuario emite ciertos estímulos a la computadora que esta tiene que procesarla y transformarla en un lenguaje máquina para que esta pueda ser codificada, después de procesarla tiene que regresarla al usuario en un lenguaje en el cual éste pueda entender, este es un proceso que se remite a lo largo de toda la comunicación de otra manera no podría haber comunicación entre ambos entes.
3.Investiga
Modelo de Referencia Interconexión de Sistemas Abiertos (OSI).
El Modelo OSI es un lineamiento funcional para tareas de comunicaciones y, por consiguiente, no especifica un estándar de comunicación para dichas tareas. OSI nace de la necesidad de uniformizar los elementos que participan en la solución del problema de comunicación entre equipos de cómputo de diferentes fabricantes.
Estos equipos presentan diferencias en:
• Procesador Central.
• Velocidad.
• Memoria.
• Dispositivos de Almacenamiento.
• Interfaces para Comunicaciones.
• Códigos de caracteres.
• Sistemas Operativos.
Establece dos importantes beneficios:
Mayor comprensión del problema.
La solución de cada problema especifico puede ser optimizada individualmente. Este modelo persigue un objetivo claro y bien definido:
Formalizar los diferentes niveles de interacción para la conexión de computadoras habilitando así la comunicación del sistema de cómputo independientemente del:
• Fabricante.
• Arquitectura.
• Localización.
• Sistema Operativo.
Niveles del Modelo OSI.
Nivel Físico: Define el medio de comunicación utilizado para la transferencia de información, dispone del control de este medio y especifica bits de control, mediante:
- Definir conexiones físicas entre computadoras.
- Describir el aspecto mecánico de la interface física.
- Describir el aspecto eléctrico de la interface física.
- Describir el aspecto funcional de la interface física.
- Definir la Técnica de Transmisión.
- Definir el Tipo de Transmisión.
- Definir la Codificación de Línea.
- Definir la Velocidad de Transmisión.
- Definir el Modo de Operación de la Línea de Datos.
Nivel Enlace de Datos: Este nivel proporciona facilidades para la transmisión de bloques de datos entre dos estaciones de red. Esto es, organiza los 1's y los 0's del Nivel Físico en formatos o grupos lógicos de información. Para:
Detectar errores en el nivel físico.
Establecer esquema de detección de errores para las retransmisiones o reconfiguraciones de la red.
Establecer el método de acceso que la computadora debe seguir para transmitir y recibir mensajes. Realizar la transferencia de datos a través del enlace físico.
Enviar bloques de datos con el control necesario para la sincronía.
En general controla el nivel y es la interfaces con el nivel de red, al comunicarle a este una transmisión libre de errores.
Nivel de Red: Este nivel define el enrutamiento y el envío de paquetes entre redes.
Es responsabilidad de este nivel establecer, mantener y terminar las conexiones.
Este nivel proporciona el enrutamiento de mensajes, determinando si un mensaje en particular deberá enviarse al nivel 4 (Nivel de Transporte) o bien al nivel 2 (Enlace de datos).
Este nivel conmuta, enruta y controla la congestión de los paquetes de información en una sub-red.
Define el estado de los mensajes que se envían a nodos de la red.
Nivel de Transporte: Este nivel actúa como un puente entre los tres niveles inferiores totalmente orientados a las comunicaciones y los tres niveles superiores totalmente orientados a el procesamiento. Además, garantiza una entrega confiable de la información.
Asegura que la llegada de datos del nivel de red encuentra las características de transmisión y calidad de servicio requerido por el nivel 5 (Sesión).
Este nivel define como direccionar la localidad física de los dispositivos de la red.
Asigna una dirección única de transporte a cada usuario.
Define una posible multicanalización. Esto es, puede soportar múltiples conexiones.
Define la manera de habilitar y deshabilitar las conexiones entre los nodos.
Determina el protocolo que garantiza el envío del mensaje.
Establece la transparencia de datos así como la confiabilidad en la transferencia de información entre dos sistemas.
Nivel Sesión: proveer los servicios utilizados para la organización y sincronización del diálogo entre usuarios y el manejo e intercambio de datos.
Establece el inicio y termino de la sesión.
Recuperación de la sesión.
Control del diálogo; establece el orden en que los mensajes deben fluir entre usuarios finales.
Referencia a los dispositivos por nombre y no por dirección.
Permite escribir programas que correrán en cualquier instalación de red.
Nivel Presentación: Traduce el formato y asignan una sintaxis a los datos para su transmisión en la red.
Determina la forma de presentación de los datos sin preocuparse de su significado o semántica.
Establece independencia a los procesos de aplicación considerando las diferencias en la representación de datos.
Proporciona servicios para el nivel de aplicaciones al interpretar el significado de los datos intercambiados.
Opera el intercambio.
Opera la visualización.
Nivel Aplicación: Proporciona servicios al usuario del Modelo OSI.
Proporciona comunicación entre dos procesos de aplicación, tales como: programas de aplicación, aplicaciones de red, etc.
Proporciona aspectos de comunicaciones para aplicaciones especificas entre usuarios de redes: manejo de la red, protocolos de transferencias de archivos (ftp), etc.
Router
Un router es un conmutador de paquetes que opera en el nivel de red del modelo OSI. Sus principales características son:
Permiten interconectar tanto redes de área local como redes de área extensa.
Proporcionan un control del tráfico y funciones de filtrado a nivel de red, es decir, trabajan con direcciones de nivel de red, como por ejemplo, con direcciones IP.
Son capaces de rutear dinámicamente, es decir, son capaces de seleccionar el camino que debe seguir un paquete en el momento en el que les llega, teniendo en cuenta factores como líneas más rápidas, líneas más baratas, líneas menos saturadas, etc.
Los routers son más ``inteligentes'' que los switches, pues operan a un nivel mayor lo que los hace ser capaces de procesar una mayor cantidad de información. Esta mayor inteligencia, sin embargo, requiere más procesador, lo que también los hará más caros. A diferencia de los switches y bridges, que sólo leen la dirección MAC, los routers analizan la información contenida en un paquete de red leyendo la dirección de red. Los routers leen cada paquete y lo envían a través del camino más eficiente posible al destino apropiado, según una serie de reglas recogidas en sus tablas. Los routers se utilizan a menudo para conectar redes geográficamente separadas usando tecnologías WAN de relativa baja velocidad, como ISDN, una línea T1, Frame Relay, etc. El router es entonces la conexión vital entre una red y el resto de las redes. Un router también sabe cuándo mantener el tráfico de la red local dentro de ésta y cuándo conectarlo con otras LANs, es decir, permite filtrar los broadcasts de nivel de enlace. Esto es bueno, por ejemplo, si un router realiza una conexión WAN, así el tráfico de broadcast de nivel dos no es ruteado por el enlace WAN y se mantiene sólo en la red local. Eso es especialmente importante en conexiones conmutadas como RDSI. Un router dispondrá de una o más interfases de red local, las que le servirán para conectar múltiples redes locales usando protocolos de nivel de red. Eventualmente, también podrá tener una o más interfases para soportar cualquier conexión WAN.
4. Prepara la próxima sesion, reflexiona:
Nuestra reflexión es más comentario que reflexión en sí. Lo que era para investigar del OSI, aunque lo investigamos y leímos, tal vez nos gustaría que se explicara en unos cinco minutos de clase únicamente para reforzar.
Gracias.